Si vous créez des jeux pour gagner votre vie, vous savez déjà que le code est universel. Mais la discussion d’équipe, les documents de conception et le communiqué de presse ? Ils sont rédigés en anglais. Et peu importe à quel point votre C# est propre, si vous ne pouvez pas expliquer pourquoi une fonctionnalité compte lors d’une réunion stand‑up, le projet ralentit.
J’ai vu des développeurs talentueux se débattre non pas avec la logique, mais avec la langue. Ils restent figés pendant les appels avec les éditeurs. Ils rédigent des messages de commit peu clairs. Ils se perdent dans les revues de conception. La solution n’est pas un IDE meilleur — c’est un anglais professionnel plus solide.
Voici les termes clés que vous utiliserez réellement, répartis selon les trois étapes de la création d’un jeu : programmation, design et publication.
Programmation : Le build et le bug
La plupart du code de jeu est écrit en C++, C# ou Python. Les conversations qui l’entourent se font en anglais. Voici les termes que vous entendrez chaque jour.
Build — Cela peut être un verbe (« Nous construisons chaque nuit ») ou un nom (« Le build est cassé »). Un build est une version compilée du jeu. Si quelqu’un dit « le build est rouge » ou « le build a échoué », quelque chose ne va pas. S’il est « vert », tout est bon.
Bug — Une faille dans le code. Le mot « bug » est universel, mais vous entendrez aussi « crash » (le jeu se ferme), « glitch » (un hic visuel ou audio) et « edge case » (une situation rare qui casse quelque chose). Un bon développeur ne se contente pas de corriger le bug — il rédige un étape de reproduction pour que les autres puissent le voir.
Merge / Pull Request (PR) — Quand vous avez terminé une fonctionnalité, vous demandez à fusionner votre code dans la branche principale. L’équipe « examinera votre PR ». Si elle vous demande de « squasher vos commits », elle veut que vous combiniez plusieurs petits commits en un seul propre.
Astuce rapide : Lors de la rédaction d’une description de PR, passez les détails techniques et commencez par ce que le joueur ressent. Exemple : « Cette PR corrige le clipping de la caméra à travers les murs lorsque le joueur se baisse près d'une porte. » Cela aide designers et QA à comprendre immédiatement.
Design : Gameplay et ressenti du joueur
C’est là où programmeurs et designers se perdent dans leurs propres langages — sauf si le programmeur comprend le vocabulaire du designer.
Gameplay — Comment le jeu se joue. Si quelqu’un dit « le gameplay est rigide », il veut dire que les contrôles ou animations ne sont pas réactifs. S’il dit « c’est fluide », tout fonctionne bien.
Loop — Abréviation de « game loop ». Le cycle central qu’un joueur répète : combat, montée en niveau, acquisition d’équipement, combat à nouveau. Une « loop serrée » est addictive. Une « loop cassée » fait fuir les joueurs.
UI / UX — Interface utilisateur (boutons, menus) et expérience utilisateur (facilité de navigation). Un designer peut dire « l’UI est confuse » ou « l’UX a besoin d’être peaufinée ». Ne discutez pas — demandez des captures d’écran précises.
Player Onboarding — Les dix premières minutes du jeu. C’est le moment où le joueur apprend les règles. Si l’onboarding est médiocre, les joueurs partent. S’il est excellent, ils restent des heures.
Exemple concret : Un programmeur m’a un jour dit : « J’ai corrigé le bug de collision. » Le designer a demandé : « Le joueur glisse-t-il maintenant sur les murs ? » Le programmeur n’avait pas pensé au ressenti du joueur — juste aux maths. Connaître le mot « collision » ne suffit pas. Il faut l’associer à l’expérience du joueur.
Publication : Localisation et kit de presse
Une fois que le jeu est prêt à être lancé, l’anglais devient encore plus crucial. Vous ne parlez plus seulement à vos coéquipiers. Vous vous adressez au monde entier.
Localisation — Ce n’est pas juste une traduction. C’est adapter votre jeu aux différentes cultures. Une blague qui fonctionne en anglais peut offenser en japonais. Un « localization kit » est un document que vous donnez aux traducteurs. Il explique le contexte : Ce personnage est sarcastique, ou Cet effet sonore doit être drôle.
Press Kit — Un dossier de matériaux que les journalistes utilisent pour écrire sur votre jeu. Il a besoin d’un « one‑liner » (une phrase qui décrit votre jeu), de « screenshots », d’une fiche factuelle et des coordonnées. Si votre kit de presse est désorganisé, les journalistes vous ignorent.
Launch Day / Ship Date — Le jour où le jeu passe en ligne. Tout est « crunch » (travail supplémentaire) avant le lancement. Un « patch du jour » est une mise à jour publiée le jour du lancement pour corriger les bugs de dernière minute.
Une dernière chose
Vous n’avez pas besoin de parler un anglais parfait pour créer un excellent jeu. Il suffit d’avoir assez de compétences pour communiquer clairement avec votre équipe, vos joueurs et votre éditeur. Commencez par ces termes. Utilisez-les lors de votre prochaine réunion stand‑up. Rédigez la description de votre prochaine PR en gardant le joueur à l’esprit.
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